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Was Führungskräfte von Millennials lernen können

Veröffentlicht am 06. März 2017
Geschrieben von Anne M. Schüller

Die Generation Y wandelt sich zunehmend zum Transformer von Kaufverhalten und Unternehmenskultur. „Den“ Ysiloner oder „die“ Digital Native gibt es natürlich nicht. Doch in punkto Feedback und Scheitern haben sie vieles gemeinsam. Für Anbieter und Arbeitgeber ist es wichtig zu wissen, warum.

Die Generation Y wandelt sich zunehmend zum Transformer von Kaufverhalten und Unternehmenskultur. „Den“ Ysiloner oder „die“ Digital Native gibt es natürlich nicht. Doch in punkto Feedback und Scheitern haben sie vieles gemeinsam. Für Anbieter und Arbeitgeber ist es wichtig zu wissen, warum.

Feedback spielt für die junge Generation eine große Rolle. Sie kann gar nicht genug davon bekommen, zu erfahren, wie andere über sie denken. Denn sie hat sich an sofortiges Feedback gewöhnt. Wurde im Web was gepostet, rauschen die Kommentare dazu im Sekundentakt rein. Und jedes „Like“ ist wie ein virtuelles Schulterklopfen.

Auch in Videospielen wird ständig die Seele gestreichelt, selbst dann, wenn man nicht immer siegreich ist. Wer die Mechanismen von Online-Games eifrig studiert, kann eine Menge darüber lernen, wie man junge Käuferschichten für sich gewinnt und junge Mitarbeiter gut motiviert.

Von Videospielen lernen

Die junge Generation ist es gewohnt, in Spielprinzipien zu denken und zu handeln:

  • Computerspiele belohnen vollbrachte Spielleistungen immer sofort: mit Status-Upgrades, aktiven Fortschrittsbalken, immer höheren Levels, virtuellen Abzeichen (Badges) und Auszeichnungen, Spielgeld und Bonuspunkten.
  • Computerspiele belohnen auch das Miteinander-Machen. Wer Informationen mit Mitspielern teilt, kommt schneller im Spiel voran. Zudem gilt es, in renommierte Gemeinschaften und Gilden aufgenommen zu werden, um gemeinsam zu siegen.
  • In Form von Quests wird der Spieler an immer neue Herausforderungen herangeführt. Tutorials helfen ihm, diese zu meistern. So wird Optimismus gestreut, das Spiel gewinnen zu können.
  • Spielergebnisse sind immer transparent. Über Ranglisten können die Spieler in Echtzeit ihren eigenen Spielerfolg verfolgen und sich mit anderen vergleichen.
  • Spieler helfen anderen Spielern. Starke Spieler geben schwächeren Insidertipps. Dies erhöht die Bindung untereinander und stärkt die Community.
  • Gamer sind es gewohnt, Fehler zu machen und sich darüber auszutauschen. Feedback wird als Hilfe und nicht als Kritik gewertet. Wer Feedback bereitwillig annimmt, wird schneller erfolgreich. So entwickelt sich eine Fehler-Lernkultur.
  • Game over? Kein Problem, nächster Versuch! Das Scheitern erhält hierdurch eine völlig neue Qualität. Jeder bekommt weitere Chancen. Und es wird gesellschaftsfähig, wenn Menschen von Pleiten, Pech und Pannen erzählen.

Spielen heißt Interaktion: suchend und findend Fortschritte machen, Reaktionen auslösen, Regeln achten, sich in einer Gemeinschaft gewähren, Schritt für Schritt besser werden, mit seinen Emotionen in Berührung kommen, Spaß haben beim Lernen.

Feedback ist ein Steuerungsinstrument

Jede Art von Feedback ist eine Rückmeldung über die erbrachten Leistungen. Feedback gibt uns die Sicherheit, auf dem richtigen Weg zu sein. Lob wie auch Tadel sind von daher Steuerungsinstrumente, die schnelle Justierungen möglich machen. Zügige und stimmige Rückmeldungen sind im unternehmerischen Alltag deshalb elementar - und für die Internetgeneration unumgänglich.

Von ihrer Firma und von ihrer Führungskraft erwarten junge Mitarbeiter nun das Gleiche wie von einem Online-Game: instant gratification, alles möglichst sofort. „Ich will meinen Punktestand wissen, und zwar gleich!“ „Lob und Kritik? Wie geil!“ So tasten sich die Millennials via Feedback voran.

Gamer sind es gewohnt, Fehler zu machen und sich in den jeweiligen Communitys darüber auszutauschen. Scheitern heißt Lernen, wieder aufzustehen und besser zu werden! Und der aktuelle Score ist immer präsent. In einem solchen Szenario mit Rückmeldungen bis zum Mitarbeiterjahresgespräch warten? Tödlich!

Von Online-Plattformen lernen

Social Networks und digitale Geräte sind perfekte Feedbackgeber. Schon allein deswegen haben sie Suchtpotenzial. Computerspiele, bei denen es um Gut und Böse geht, ermöglichen zudem „Epic Wins“, also Siege von epischem Ausmaß. Und sie erzeugen „Epic Highs“, also das Hochgefühl, wie ein Held die Welt vor dem Untergang zu bewahren.

Auch von Online-Portalen können wir lernen. Viele sind richtig gut darin, ihre fleißigen User ständig zu loben. Interaktive Bewertungssysteme sorgen durch Feedback dafür, dass sich die Spreu vom Weizen trennt. Nur wer sich gut benimmt, bleibt im Rennen. Reputation wird so zu einer sozialen Währung und trägt dazu bei, dass das Gute gewinnt.

So können zum Beispiel bei der Mitfahrzentrale BlaBlaCar Fahrer wie Mitfahrer öffentlich bewertet werden. Je mehr positive Stimmen ein Mitglied erhält, desto besser ist sein Ansehen und desto mehr Vertrauen, sprich Mitfahrgelegenheiten, bekommt diese Person. „Die Durchschnittsbewertung liegt bei über viereinhalb von fünf maximal möglichen Sternen“, erzählt Olivier Bremer, Deutschland-Chef von BlaBlaCar.

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Anne M. Schüller ist Managementdenker, Keynote-Speaker, mehrfach preisgekrönte Bestsellerautorin und Businesscoach.

Die Diplom-Betriebswirtin gilt als Europas führende Expertin für das Touchpoint Management und eine kundenfokussierte Unternehmensführung. Sie zählt zu den gefragtesten Referenten im deutschsprachigen Raum. 2015 wurde sie in die Hall of Fame der German Speakers Association aufgenommen. Zu ihrem Kundenkreis zählt die Elite der deutschen, schweizerischen und österreichischen Wirtschaft. Ihr Touchpoint Institut bildet zertifizierte Touchpoint Manager aus.

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